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地上 A 目の前を指でつつく 大体のキャラのしゃがみに当たり、2Aより僅かにリーチが長いので特殊な場合を除き、暴れやコンボの繋ぎはこちらを推奨 連打キャンセル可、jc可、反射判定有り 発生4 持続2 硬直10 硬直差±0 400dm dm補正95%(80%) +A しゃがんで目の前を指でつつく 5Aに比べリーチが短い。とっさの暴れなどに使用 連打キャンセル可、jc可 発生4 持続2 硬直10 硬直差±0 400dm dm補正95%(80%) +A しゃがんで真上にマーリンのきらきら魔法を飛ばす 真上にしか攻撃判定無く、攻撃発生もやや遅めなので先置き対空になる コンボに組み込みたいときは3Bか3Cを使おう 飛び道具判定、EFC不可 発生16 持続17 全体硬直31 硬直差+4 削り100dm 1600dm dm補正91%(80%) +A 2キャラ分くらい前方にマーリンのきらきら魔法を飛ばす ダウン追い討ち、固め、起き上がりにガードさせる用途として主に使う ガードさせた後は有利フレームがかなりあるのでそこから崩したり固めたりしよう 飛び道具判定、EFC不可 発生40 持続17 全体硬直33 硬直差+26 削り100dm 1600dm dm補正91%(80%) B 天使のわっかをぶん回す。 攻撃判定が発生する前に天使のわっか部分に相殺判定有り 斜め上に4Fから相殺判定が有り、相殺出し切りで攻撃判定も出るので対空や暴れとして使えなくも無い。 だがめくり気味のジャンプ攻撃やリーチが長い攻撃には無力なのでそういう攻撃が多いキャラには相手には厳禁 発生8 持続7 硬直12 硬直差-3 jc可 1000dm dm補正91% +B しゃがんで足を突き出す。hjc可、下段技 アンジェの中で最も発生の早い下段。始動補正も緩いので下段始動でもそれなりのダメージを取れる 持続が長い割に硬直が短く、GCされても反撃を取られづらい 発生7 持続9 硬直7 硬直差±0 1000dm dm補正91%(80%) +B しゃがんでやや斜め前にマーリンのきらきら魔法を飛ばす 先置き対空、牽制、固めと多くの場面で役に立つ。対空としても地上の相手に当たる3Bの方が何かと使いやすい。 飛び道具判定、EFC不可 発生16 持続17 全体硬直31 硬直差+4 削り100dm 1600dm dm補正91%(80%) +B 4キャラ分くらい前方にマーリンのきらきら魔法を飛ばす 6Aと距離によって使い分ける。2Cが地上ヒットだと6Bはダウン追い討ちで当たらないので注意 飛び道具判定、EFC不可 発生49 持続17 全体硬直33 硬直差+35 削り100dm 1600dm dm補正91%(80%) C 天使のわっかを前方に投げる 攻撃発生前に背中のあたりに相殺判定有り 相殺のフレーム自体は3~9Fと優秀に見えるが、実際に相殺判定が発生するのは背中側にあるわっかだけなので 大体正面の攻撃を喰らったり、ジャンプ攻撃を頭で喰らったりと狙って相殺を取るのが難しい上に、相殺してしまうと攻撃判定が発生しない。 コンボの繋ぎ用の技として割り切ろう。チェーンルートは豊富なので固めパーツとしても使えなくは無い 発生10 持続7 硬直21 硬直差-7 2000dm dm補正83%(70%) +C しゃがんで天使のわっかを前方に投げる。 攻撃発生直前に天使のわっかに相殺判定有り 足払い属性かつ打点が高く、起き攻めがしたい場合2C〆のコンボを多く使っていくことになる。 何故か5Cより打点が高く、ちょっとした足元無敵なら潰せてしまうことも。 ヒットさせたりガードさせた場合は何かでキャンセルしよう。 発生13 持続12 硬直15 硬直差-6 下段技で足払い属性 1600dm dm補正83%(70%) +C しゃがんでやや斜め下にマーリンのきらきら魔法を飛ばす 対空では使えないが地上相手の牽制と固めで使う 飛び道具判定、EFC不可 発生16 持続17 全体硬直31 硬直差+4 削り100dm 1600dm dm補正91%(80%) +C 斜め上に天使のわっかを投げる。 主にコンボパーツとして使うが、対空として使えないことも無い しかし今作のホーミングは早すぎて、相手の攻撃に対空として合わせるには難しいのであまり使わない 背の低い相手には立ちでも当たらない。キャサリンを除きしゃがみには全キャラ当たらない 発生11 持続7 硬直17 硬直差-3 jc可 1800dm dm補正87%(70%) E マーリンでぶん殴る。 空中ガード不能で壁ふっとばし。アルカナ技でのみキャンセルできる。 発生は遅く、空ガ不能としてもコンボとしてもあまり使わない。 アルカナによっては固めに使ったりもする 発生20 持続4 硬直16 硬直差+3 空ガ不能 動作中被カウンター判定 2600dm dm補正83% 最大タメE E攻撃にガードクラッシュ効果が付く。 攻撃を当てた瞬間は空中にいるためEFCは地面についてから可能 発生が遅すぎて直接的な崩しには使いづらい 発生42 持続4 硬直25 空ガ不能 動作中被カウンター判定 2800dm dm補正83% +E マーリンで上方向にカチ上げる。 攻撃を当てた瞬間は空中にいるためEFCは地面についてから可能 空ガ不能としては有り触れた発生だが、横方向の攻撃判定が薄いため端以外では当てづらい また空中攻撃のガード硬直が短いものが多いため、下手な位置で空中ガードを狩ろうとすると暴れにまけることもある 動作中被カウンター判定判定の上硬直も長いので、使いどころには注意しよう 発生13 持続6 硬直26 硬直差-8 空ガ不能 動作中被カウンター判定 2600dm dm補正83% 最大タメ+E +E攻撃にガードクラッシュ効果が付く。 ヒットした場合きりもみふっとばし 攻撃を当てた瞬間は空中にいるためEFCは地面についてから可能 発生が早いためそこそこ見切られづらい崩しとして便利 4Dなどで避けられた場合余裕の反確 発生26 持続3 硬直41 空ガ不能 動作中被カウンター判定 2800dm dm補正83% 空中 A 目の前を指でつつく。リーチは短い 連打キャンセル可能のジャンプ技ということで、多少タイミングがあっていなくても連打である程度は誤魔化せることもある 発生の早さと連打でのフォローで上りJAで対空することが多い 判定自体は普通なので過信はできない 発生5 持続4 硬直17 連打キャンセル可、jc可 400dm dm補正95% +A やや斜め上にマーリンのきらきら魔法を飛ばす 牽制に。基本的にはJ6BかJ6Cの方が多く使うと思われる。 発生24 持続17 全体硬直32 飛び道具判定 削り100dm 1600dm dm補正91%(80%) B しゃがみBと同じモーションの蹴り 発生普通、持続が長い、判定がそこそこ強い、硬直短い、反射判定有りと何かと便利な技 地上相手にも空中相手にも多く使っていく技 発生7 持続8 硬直12 jc可、反射判定有り 1000dm dm補正91% +B 前方にマーリンのきらきら魔法を飛ばす 固め、牽制、コンボと多くの用途で使う J6AもJ6Cもそうだが硬直中に着地すると硬直が無くなるので、それを使ったコンボや固めが面白い技 発生24 持続17 全体硬直32 飛び道具判定 削り100dm 1600dm dm補正91%(80%) C 天使のわっかをフラフープのように使って攻撃する技 後ろ側にも攻撃判定があるのでめくりにも使える めくりに便利な技。しかし喰らい判定が異様に広くなるので当たってないような位置で攻撃をもらってしまうこともある。 低姿勢にも当たらないので、相手キャラと状況をよく選んで使うことになる 発生12 持続4・3・3・3・4 硬直14 5ヒット技、jc可 600dm dm補正95%(70%) +C やや斜め下にマーリンのきらきら魔法を飛ばす 発生位置が微妙に違うだけで基本的にはJ6Bと同じ使い方 発生24 持続17 全体硬直32 飛び道具判定 削り100dm 1600dm dm補正91%(80%) E 真下にマーリンで殴る 攻撃判定前にマーリン部分に相殺判定有り 発生してしまえば判定は強いが、発生する前の相殺判定が信用ならないせいで結構カウンターをもらったりする 地味に硬直も長いので、空振ってしまうとそれなりに危険 発生9 持続6 硬直33 2600dm dm補正83% フレーム表 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。 なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、 反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。 投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 4 2 10 0 立ちB 8 7 12 -3 立ちC 10 7 21 -7 6A 40 17 全体33 - 6B 49 17 全体33 - 6C 11 7 17 -3 しゃがみA 4 2 10 0 しゃがみB 7 9 7 0 しゃがみC 13 12 15 -6 3A 16 17 全体31 +4 3B 16 17 全体31 +4 3C 16 17 全体31 +4 ジャンプA 5 4 17 - ジャンプB 7 8 12 - ジャンプC 12 4・3・3・3・4 14 - ジャンプE 9 6 33 - ジャンプ6A 24 17 全体32 - ジャンプ6B 24 17 39 - ジャンプ6C 24 17 39 - 立ちE 20 4 16 +3 立ちE(最大溜め) 42 4 25 - しゃがみE 13 6 17+着地9 -8 しゃがみE(最大溜め) 26 3 32+着地9 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 そのきらめきはスターライトA(前方) 9 13 6+着地11 -14 そのきらめきはスターライトB(前方) 11 16 6+着地11 -17 そのきらめきはスターライトC(前方) 13 19 6+着地11 -20 そのきらめきはスターライトA(上方) 12 13 25+着地12 -34 そのきらめきはスターライトB(上方) 12 16 29+着地12 -41 そのきらめきはスターライトC(上方) 12 19 33+着地12 -48 そのきらめきはスターライトA(空中) 9 13 23 - そのきらめきはスターライトB(空中) 11 16 23 - そのきらめきはスターライトC(空中) 13 19 23 - そのきらめきはスターライト(方向転換横) 12 13 24 -25 そのきらめきはスターライト(方向転換上) 12 13 29 -44 そのきらめきはスターライト(方向転換下) 12 12 17 -16 あなたに贈る幸せのかたち(当身) 3 11 26 - あなたに贈る幸せのかたち(空中) 3 11 27 - あなたに贈る幸せのかたち(反撃) 0 10 13 - 切ない想いを受け止めて(1段目) 17 12 13+着地29 -38 切ない想いを受け止めて(2段目) 17 16 13+着地29 -37 切ない想いを受け止めて(3段目) 17 10 19+着地29 - お願い私をつかまえてA - - 全体38 - お願い私をつかまえてB - - 全体44 - お願い私をつかまえてC - - 全体55 - このまなざしはムーンライト(前方) (暗転)8 - 全体51 +9 このまなざしはムーンライト(上方) (暗転)4 - 全体69 -17 抱きしめたいよマーリン! (暗転)4 4 39+着地25 -17 あの流れ星にお願いを! 2(暗転)49 地面まで 全体95 - 乙女心は不安定なの! (暗転)68 6 50 -32 乙女心は不安定なの!(EF) (暗転)67 6 49 - .
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高次の存在となった究極の聖女 アンジェリア・アヴァロン cv.仙台 エリ 国籍:イギリス 現住所:聖霊界 誕生日:9月13日(世界の法の日) 年齢:永遠の10歳 身長:110㎝ 体重:16㎏ スリーサイズ:54/48/55 血液型:B型 所属:エレメンタリースクール第四学年 得意科目:知らないことを学ぶのは好き 苦手科目:でも学校の勉強は嫌い 格闘スタイル:人を超えた存在に勝てるわけないだろバーカ♪ 「子分になりたい奴はついてこい!いじょ♪」 ミルドレッド・アヴァロンの実の双子の姉。 7年前、自らの意志で人間界から聖霊界に飛び込み聖霊となり、以後、歳をとっていない。基本的に明朗快活、自己中心的。自分の考えを他人の指摘で曲げることはない。その上、気分屋。どんな些細なことでも、あくまでも自分で決めたことを最後まで貫き通す固い意志の持ち主。退屈が嫌いで 独り言がやや多く、良く喋る。 面白いことが大好きで、聖霊界に迷い込んでからは、大冒険の日々を送っているが、結果として生き別れになってしまった妹のミルドレッドのことをいつも気にしていた。片手に持っているのは、聖霊界で出会った魔術師マーリン(特技:よく当たる占い)。 聖霊界の大冒険の真っ最中だが、物質界で人間に戻る手段を探すフィオナに付き合って一緒に物質界に来る。しかし、特にやることもないので日本各地に現れた次元の歪みを訪ねて歩く、名所観光にのんびり出かける。 光のアルカナ ミルドレッド 前々作「アルカナハート」で高次の存在となったミルドレッドは、次元の歪みの収束とともに聖霊界へ呑み込まれる。 聖霊界で新たな力を得たミルドレッドは完全なアルカナとなり、七年前に生き別れた実の姉アンジェリアと再会する。 相変わらずのアンジェリアの強引さに苦笑しながらも守護聖霊となって行動を共にすることになる。 アンジェリア通常技解説 アンジェリア必殺技解説 アンジェリア初心者指南 アンジェリア連続技解説 端起き攻めと端固め アンジェリア対戦攻略 アンジェリア アルカナセレクト考察 アンジェリア台詞集 アンジェリア メモ コマンド表 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 そのきらめきはスターライト タメ☆orタメ+攻撃 追加入力任意のレバー方向+攻撃 あなたに贈る幸せのかたち ☆ +攻撃 お願い私をつかまえて +攻撃 切ない想いを受け止めて 攻撃ボタン押し続けた後離す 超必殺技 このまなざしはムーンライト ☆or+ A+B 抱きしめたいよマーリン! + A+B あの流れ星にお願いを 【抱きしめたいよマーリン!中に】+ A+B クリティカルハート 乙女心は不安定なの! A+C・B・A+C 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 ノーブルフォトン ☆ +E ジャッジメントレイ ☆ +E ロイヤルオプティクス ☆ +E ラスターフォース ☆ 【エクステンドフォース中】+E 超必殺技 セレスティアルゲート ☆ +E インペリアルディビジョン ☆ +E アルカナイクリプス ラストサルベイション エクステンドフォース中 +B+C +A+B+C アルカナブレイズ ディヴァインブレス + A+B+C 通常技一覧 地上 コマンド 判定 備考 A +A +A +A B +B +B +B C +C +C +C E +E 空中 コマンド 判定 備考 A +A B +B C +C E したらば現行スレ 【自慢の】アンジェリアスレ 子分5人目【いっちょーら】 .
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攻略情報やコンボパーツ、未検証のネタなどの覚書としてお使い下さい 書式とかは気にせず好きに使ってくれていいのよ .
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ハートフル対戦アクションゲーム 他の格ゲーと違い、女性キャラしかでない。そしてハートフル!これはやりこむしか無い。 システムを熟読したら初心者指南を読み込むべし! ハートフル対戦アクションゲーム 基本操作 アルカナコンボ ホーミングアクション 投げ/投げ抜け(空中可) アルカナゲージ(AG) ガードキャンセル(GC)前方向ガードキャンセル(6GC) 後ろ方向ガードキャンセル(4GC) ホーミングキャンセル(HC) アルカナホーミング(AH) 超必殺技・アルカナ超必殺技 クリティカルハート(CH) フォースゲージ(FG) エクステンドフォース(EF) フォースキャンセル(EFC) アルカナバースト アルカナブレイズ 相殺 ガードクラッシュ ダウン追い討ち キャラクターの基本能力 コンボ補正・受け身不能時間 ガード硬直、のけぞり時間 カウンター 行動不能時間 基本操作 歩く 6.4を入力している間、歩き続ける ステップ 6.6.4.4.入力で、一定距離を進む プレイヤーキャラの向いている方向に入力するとフロントステップ、背中側に向かって入力するとバックステップとなる しゃがむ 1.2.3.入力でしゃがむ ジャンプ 7.8.9.入力で、それぞれの方向に飛び上がる 2段ジャンプ 空中で7.8.9.を入力することで、再びそれぞれの方向に飛び上がる ハイジャンプ 地上で1.2.3.入力後、7.8.9.入力。通常のジャンプより飛び上がるまでに時間がかかるが、より高くジャンプする 空中ダッシュ 空中で6.6.4.4.入力。前後に移動する 攻撃 A:弱攻撃 B:中攻撃 C:強攻撃 E:ふっ飛ばし 上段ガード 相手の攻撃中4.。下段攻撃以外の攻撃をガードできる 下段ガード 相手の攻撃中1.。中段攻撃以外の攻撃をガードできる 空中ガード 相手の攻撃中空中で1.4.7.。空中ガード不能攻撃以外の攻撃をガードできる ガードは共通して、投げには無防備 ガード不能技はガードできずダメージをくらってしまう ガードクラッシュ技もガードできないが、ダメージは受けず無防備に吹っ飛ばされてしまう 空中復帰 空中でやられ状態中、AorBorC入力。レバーを前・後ろ・ニュートラルのいずれに入力しているかで復帰する方向が変化する 壁受身 立ちEなどで吹き飛ばされて壁に接触する瞬間、ボタンのいずれか一つを押し続けることで壁受身が可能 通常は前方に復帰するが、レバーを下方向に入力と地面に向かうような軌道で復帰する 空中復帰 壁受身の動作中は対打撃無敵だが、投げに対しては無防備なので注意 ダウン回避 地上でダウンする前にボタンのいずれか一つを押し続けることで受身を取る レバーを後ろに入力していると動作が大きくなる。後半は投げられ判定が生じるが、必殺技やホーミング移動でキャンセルできる レバーニュートラルor前入力時は動作が小さいが、キャンセルが一切行えない アルカナコンボ A>B>C>Eと順番にタイミングよくボタンを押していくことで連続攻撃を繰り出す 相手に攻撃が届いていない場合はそこで途切れてしまうので注意 途中に任意のレバー入れ攻撃を挟むことも可能(ex).A>2.A>B>6.B>C) キャラクターごとに経由できるルートは決まっている エクステンドフォース中は制限がある程度緩和され、普段繋がらない連続技が可能になる ホーミングアクション Dボタンでホーミング。相手を追尾する高速移動 ホーミング中にさらにDを押すことで「通常→2速→3速」と加速することが出来る。(3速で最高速) 加速無しの通常のホーミングから、さらにもう一度Dを押すことで加速して2速に、そしてもう一度押すと3速になる。 地上で#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢6.gif)+Dボタンを押すと前方にダッシュ、こちらは加速なし。 地上・空中ともにレバーを.+Dボタンで一度後ろに下がってからホーミングに移行 下がる動作に無敵時間あり。地上では一旦下がった後ダッシュに移行する ボタンを押した後は相手に接触するか何らかの技を出すまで停止しないので注意が必要。ガードは可能 投げ/投げ抜け(空中可) AD同時押し。地上投げはレバー入れ(横投げ)とレバーニュートラル投げ(N投げ)の2種類がある。空中投げ(空投げ)は1種類。 横投げは追撃不可だが、発生が早く(共通で3F)投げ抜け猶予も短い。 また全キャラ共通で確定ダウン+位置が入れ替わる。 ただし投げる距離に違いがあり、起き攻めのしやすさに差が出る。 地上N投げはレバー入れ投げより発生が遅くなり(共通で5F)、投げ抜け猶予も長い。 その代わりに追撃が可能になっている。ただしキャラによって追撃のしやすさに差がある。 空投げはキャラによって追撃可能だったり確定ダウンだったりと色々。 投げ間合いは、キャラによってそれぞれ異なり、一般的に投げ間合いの広いキャラは投げられ判定も大きい。 またこのゲームの仕様として、空中の投げはコマンド投げも含めてすべて、投げ間合いが上に広く下に狭い。 自分より上にいる相手を投げるのは掴みやすいが、自分より下にいる相手を投げるのは難しい。 投げからの追撃は基本的に全て開始時点で50%のダメージ補正が入っている。 投げの各キャラの差は以下の通り。 キャラ名 横投げ N投げ 空中投げ ヴァイス 近 上◎ 跳○ えこ 遠 上◎ 跳○ はぁと 中 上◎ 倒× 冴姫 中 立△ 壁× 神依 近 上◎ 上△ このは 遠 上◎ 上◎ 舞織 近 壁× 跳○ 美凰 中 立◎ 倒× リリカ 中 上◎ 倒× リーゼ 遠 上◎ 倒× 頼子 近 上△ 壁× きら 近 上△ 倒× フィオナ 中 上◎ 跳○ ペトラ 近 上△ 倒× ゼニア 中 上◎ 倒× エルザ 近 壁× 跳○ クラリーチェ 中 上◎ 跳○ キャサリン 遠 壁× 上◎ ドロシー 近 上△ 壁× アンジェ 中 跳◎ 跳○ あかね 近 跳△ 上△ なずな 中 上◎ 跳△ シャル 近 上○ 跳○ ● 横投げの表示 近:ステップ1回以内で届く距離に投げる 中:ステップ2~3回で届く距離に投げる 遠:それ以上に遠い距離に投げる ● N投げの表示 上:上方向に打ち上げ 立:地上で立ちのけぞり 壁:壁ふっとばし 跳:地上バウンド ● 空投げの表示 上:上方向に打ち上げ 壁:壁ふっとばし 跳:下方向に叩きつけて地上バウンド 倒:確定ダウン ● 追撃判定の表示 ◎:ノーゲージ追撃可能 ○:条件次第でノーゲージ追撃可能、ホーミングキャンセルすれば安定して追撃可能 △:ホーミングキャンセルすれば追撃可能 ×:追撃不可能、もしくは難しい アルカナゲージ(AG) 画面下部、緑のゲージ ホーミングキャンセル・ガードキャンセル・超必殺技・アルカナ超必・クリティカルハートに使用 試合開始時のゲージ数は1。最大で3 攻撃をヒット・ガードさせるorさせられると「ゲージの最大値(緑の部分)」が増加※1 一度増加したゲージ最大値は減少せず、使用した分(赤の部分)は一定時間で回復する※2 赤い部分が残っているうちはゲージ増加がストップするため、序盤からホーミングキャンセル等を多用すると最大値が増加しにくい ガードキャンセル(GC) ガード中に#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢6.gif)+D or #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢4.gif)+D アルカナゲージ1消費 前方向ガードキャンセル(6GC) ガード硬直をキャンセルしてホーミング動作に移行する 自キャラに赤いシールドが付き、出始めの一定時間は無敵となる ただしシールドに相手の攻撃が触れると相殺が発生するので完全無敵ではない点に注意 ガードキャンセル後すぐに通常技を出すことはできないが、必殺技を出すことは可能 ●地上GC6Dデータ 1F~ 無敵に/相殺判定発生 11F~ 地上必殺技でキャンセル可能に 22F~ 無敵&相殺判定消失 23F~ 通常技、投げを使用可能に 後ろ方向ガードキャンセル(4GC) ガード硬直をキャンセルして後ろに飛び退き、そのままホーミング動作に移行 出始めの一定時間は完全無敵となる 飛び退き動作中は空中判定なので空中必殺技を出すことも可能 ●空中GC6Dデータ 1F~ 対打撃無敵に/相殺判定発生 11F~ 空中必殺技でキャンセル可能に 22F~ 無敵&相殺判定消失/ガード可能に 23F~ 通常技、投げを使用可能に ホーミングキャンセル(HC) 特定の通常技・必殺技・超必殺技をキャンセルしてホーミング動作に移行する アルカナゲージを1消費 コンボにホーミングキャンセルを使用すると復帰補正が若干軽減される ホーミングキャンセル対応技は各キャラクターページを参照のこと なお、ホーミングキャンセル後のホーミング状態はガードができないので注意。 アルカナホーミング(AH) アルカナ技・アルカナ超必殺技にもホーミングキャンセルをかけることが可能 アルカナゲージを1消費。対応技は各アルカナページを参照のこと 超必殺技・アルカナ超必殺技 アルカナゲージを1消費して強力な必殺技を繰り出す 特定の必殺技をキャンセルして出すことも可能。対応技は各キャラクターページを参照 必殺技>超必殺技>アルカナ超必という流れも可 クリティカルハート(CH) アルカナゲージを全消費して超強力な必殺技を繰り出す 発動するために特定条件が必要なものがほとんど エクステンドフォース中は更に強化。演出もド派手になり一撃必殺の威力を持つものも フォースゲージ(FG) 画面上部・キャラクターの顔グラフィック下にある半円形のゲージ 使用可能状態の時は青色、チャージ中は赤色で表示される エクステンドフォース・アルカナバースト・アルカナブレイズに使用 試合開始時は100%、ゲージ使用行動をとった後は一旦0%になり、徐々に回復する エクステンドフォース(EF) A+B+C同時押し。 キャラクターが一定時間パワーアップする。地上でのみ発動可。 行動速度の上昇(技の発生も早まる)、チェーンルートの拡大、キャンセル可能技の拡大、 アルカナごとの特殊効果付随などの各種恩恵がある。 発動後、フォースゲージが0になるまで効果持続。使用後のゲージ回復速度は速め。 発動モーション中は無防備なので注意。 フォースキャンセル(EFC) 特定の技をキャンセルしてエクステンドフォースを発動。 基本的にAB以外の全ての行動をEFcできる。空キャンも可能。 通常のエクステンドフォースよりも持続時間が短く設定されている なお、コンボにEFcを組み込んだ場合、EFc自体が91%のコンボ補正を持っている。 このためホーミングキャンセルを利用したコンボと同様のレシピをEFcで実施するとダメージが低くなる。 アルカナバースト C+Eボタン同時押し 完全無敵で相手を吹っ飛ばす ダメージ中にも発動できるが、超必殺技、投げ、ロック属性の技(樹アルカナの蔦など)を食らっている最中は不可。 使用後のチャージ速度はかなり遅め。 チャージ速度がアルカナごとにかなり差がある。 攻撃判定は普通にガード可能なので100%安全に切り返せるものではないことは忘れずに。 また設置技と併用すれば、これで吹っ飛ばした相手に追撃を入れるようなこともできるが、 攻撃判定のコンボ補正が0%なので、その後いくら攻撃を入れてもダメージは入らない。 アルカナブレイズ エクステンドフォース中に#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢2.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢3.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢6.gif)+A+B+C アルカナによる究極奥義を繰り出す 効果は各アルカナページを参照 使用後のチャージ速度は遅めだが、バーストよりは早い。 補助系のアルカナブレイズを発動すると、効果時間が黄緑のフォースゲージで表示される 相殺 「両者の攻撃判定同士」または「攻撃判定と相殺判定」が重なると相殺が発生する 相殺後はあらゆる行動でキャンセルが可能だが、地上の場合相殺した技と同じ技ではキャンセルできない 相手の空中からの攻めを相殺し発生の速い立ちAで反撃する、などといった場面で積極的に用いられる また一部であるが、相殺の発生しない技も存在する(ex.キラのJE) ハイジャンプガード 地上で相殺発生時など、素早くハイジャンプ→地上ガードを入力する(ex.#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢1.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢7.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢1.gif)) すると、相手が打撃技を出した場合はガードし、投げ技は回避することができる ガードクラッシュ 通称ガークラ。 最大タメE攻撃、もしくは一部のガードクラッシュ誘発性能のある必殺技をガードすると発生。 地上で壁に吹っ飛ばされる(主に最大タメ5Eで発生)のと、空中に吹っ飛ばされる(主に最大タメ2Eで発生)ものの2通りがある。 壁に吹っ飛ばされた場合はそのまま壁にぶつかると壁受身不能で壁バウンドし、追撃を入れられてしまう。 レバガチャで踏み止まることが可能。 空中に吹っ飛ばされた場合は普通に追撃可能な状態になっている。 こちらもレバガチャで復帰することが可能。 レバガチャで復帰した場合強制的に垂直空中受身になる。 ガークラ状態からの追撃は開始時点でそれぞれの溜めEやガークラ技のダメージ補正が入っているため、(よくあるのは83%、70%のどちらか) ガークラ連携に対してはヘタに逃げようとして暴れるよりも素直に食らって しまったほうが安く済む場合もある。 溜めEでのガードクラッシュにはレバガチャしないと復帰しないが、一部のアルカナ技や必殺技のガードクラッシュには レバガチャしないでも勝手に復帰してしまう技がある ダウン追い討ち このゲームはダウンした相手にもある程度追撃を入れることができるが、以下のような制限がある。 ロック不可能 乱舞系のようなロックする技を当ててもロックはできない。 投げ不可能 打撃投げ、連続技に組み込める投げ(このはのいずな落とし等)でも投げられない。 ただし一部例外あり(なずなの杖術・魂極等)。 再浮かし不可 ダウン中の相手に2Eのような浮かし性能のある技を当てても再度浮かせることはできない。 ただし一部例外あり(ペトラのLv3α等)。 コンボ補正加算 通常のコンボ補正に加えて、1発ごとに50%の補正が入る。 要はコンボ補正80%でダメージ1000の技を3回入れた場合、通常ヒットなら 1000(100%)→800(80%)→640(64%) となるところが、ダウン追い討ちの場合には補正が80%の半分の40%になるため 500(50%)→200(20%)→80(8%) という感じで全然減らなくなってしまう。 キャラクターの基本能力 防御力 総体力にかかる補正値。 アルカナハートの体力は24000が基準で、 「24000×補正値」が自キャラに加算される。 例)舞織は防御力+5%なので、補正値は24000×0.05=1200。 総体力は24000+1200=25200となる。 根性しきい値、最大根性補正 残り体力に応じたダメージ補正に関する数値。 残り体力が「根性しきい値」を切ると0%から開始され、 残り体力が減るほど大きくなっていき、体力ゼロの時点で「最大根性補正」の値となる。 この補正値の分だけダメージが軽減される。 (シャルラッハロートのみ増加) 基本能力一覧表 ※青は特に低い能力、赤は特に高い能力 キャラ名 防御力 根性しきい値 最大根性補正 はぁと 0% 40%~ -30% 冴姫 0% 50%~ -25% 神依 -4% 45%~ -40% このは -3% 50%~ -25% 舞織 +5% 30%~ -30% 美凰 +6% 45%~ -20% リリカ -1% 45%~ -25% リーゼ -4% 70%~ -20% 頼子 +4% 30%~ -35% きら +7% 45%~ -30% フィオナ +4% 55%~ -25% ペトラ -2% 60%~ -25% キャサリン +8% 50%~ -25% ゼニア +2% 40%~ -35% ドロシー -3% 40%~ -30% エルザ +2% 30%~ -35% クラリーチェ -7% 40%~ -45% アンジェリア -3% 30%~ -40% あかね +3% 20%~ -60% なずな -4% 70%~ -25% ヴァイス -2% 90%~ -20% えこ +1% 70%~ -20% シャルラッハロート +11% 90%~ +40% あかねは瀕死時にやられにくくなり、 シャルラッハロートは体力が減るほど柔らかくなる ということ。 コンボ補正・受け身不能時間 このゲームのコンボ補正は単純にヒット数だけに依存しているわけではない。 各技それぞれにコンボ補正値が設定されており、その補正分だけ次の技に補正がかかる。 また各技にはコンボ補正値の他に、始動補正値という値が設定されている。 その技がコンボの始動になった場合はこちらの値が使用される。 なお、ほぼ全キャラ共通で2Aは始動補正が重い(多くは70%)。 このため2A始動の連続技はダメージが低くなりがちだということを覚えておこう。 空中コンボの受け身不能時間はコンボ補正に依存している。 ヒット数は同じでも、〆をJB>JC>JEだと受け身を取られるのに、JA>JB>JEだと受け身を取られないなんてことも普通にある。 ガード硬直、のけぞり時間 このゲームでは一部の例外を除いてガード硬直とのけぞり時間は同じ。 攻撃レベルはA~Eの5段階。 A:主に弱攻撃 B:主に中攻撃 C:主に強攻撃、必殺技 D:主にふっ飛ばし攻撃、必殺技 E:一部の通常技(ゼニアの5C等)、必殺技 攻撃レベル→ A B C D E 地上(/F) 11 15 20 22 24 空中(/F) 13 17 24 26 29 例えばはぁとの5Cの場合、発生10F、持続6F、硬直13Fという性能。 10F目で攻撃判定が発生し、その時点から持続が始まるので、発生の10F目と持続の1F目は実際には同じタイミングである。 で、持続が6Fあるうちの1F目を相手にガードさせた場合、その後の持続5F+硬直13F=18Fがはぁとが動けない時間になる。 5Cの攻撃レベルはCなので、相手側には20Fの硬直が発生している。 このため、何もしなくてもはぁと側が2F早く動き出すことになる。 またヴァイスの5Cは発生15F。 攻撃レベルBの技ののけぞりも15Fなので、5B 5Cの繋ぎは1Fでもディレイをかけてしまうと繋がらなくなることが分かる。 なお、地上のガード硬直/のけぞり時間については後述の行動不能時間が存在するため、 実際にはこの値に+2されているものと考えたほうが良い。 カウンター 技の出始めやモーション中に攻撃が当たるとカウンターが発生する。 ただしA攻撃周りではカウンターは起きない。 A攻撃の出始めに攻撃を受けてもカウンターにはならないし、A攻撃で相手の攻撃を潰してもカウンターにはならない。 # ただしドロシーのJAやフィオナの2Aのように、A攻撃ではあるがB攻撃判定を持つためカウンターが発生する技もある。 # この場合、当たり前だが攻撃側も被カウンター判定なので注意。 カウンターが発生すると相手ののけぞり時間が2倍になる。 この間、攻撃を当てた側は自由に動けるので、普通はできないようなコンボの繋ぎが可能になる。 ただ、ヒットストップが長くなるせいで、ホーミング絡みのタイミングもずれるためコンボに失敗することもある。 カウンター始動のコンボは、通常よりも始動補正が緩くなる。 具体的には始動補正による減少分に0.83をかけた値が始動補正に加算される。 例) 始動補正80%の技をカウンターしてコンボ開始した場合、 始動補正による減少分:20% カウンター始動による補正:80+20×0.83=97%(端数切り上げ) 一般的に始動補正は80%~70%が多いため、カウンター始動のコンボはだいたい1割~2割ほど普通よりダメージが高い。 まぁ細かい数値はともかく、「カウンター始動は痛い」ということだけは覚えておこう。 行動不能時間 このゲームでは地上でダウンしない攻撃をヒット/ガードさせられた後、ニュートラルに戻るタイミングで全く行動できない時間が2フレ存在する。 実際は全く行動できないわけではなくガードはできるが、それ以外は何もできない。 通常技、必殺技はもちろん、4Dやジャンプ、バックステップも不可。 このため、例えば硬直差-4フレの攻撃を受けた際に、発生3フレの技で反撃しようとしても、 数値上は確定反撃になりそうだがこの2フレが影響して反撃になっていない。 また一部のキャラでは、このガードしかできないフレームに合わせてガードクラッシュや崩しを狙える。 一般的に補正切りコンボと呼ばれており、非常に高ダメージが見込めるので覚えておこう。 食らう側としてはたまったもんではないが……。
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前作wikiも参考にしてください 端起き攻めと端固め 概要 基本戦術・立ち回り アルカナ選択 キャラクター対策vsヴァイス vsシャルラッハロート vsえこ vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな 概要 基本戦術・立ち回り アルカナ選択 アンジェリア アルカナセレクト考察を参照 キャラクター対策 vsヴァイス vsシャルラッハロート vsえこ vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな .
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799名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 07 06 11 ID UIDqFguQ0 アンジェリアは相殺できるのはCだけにし、出すと次から繋がる技の出せる回数が減り、攻撃力も減るようにして。 801名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 08 36 28 ID A.xogmJA0 アンジェリアは下方修正ダメだろw まともに振れる技の選択肢が少なく対策も取られやすいから 何か弱化するなら変わりに何か強化しないと本気で何も出来ないキャラになる。 868名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/31(土) 14 35 30 ID KLmdHhs60 アンジェリア、ワープ技をABCで後方、その場、前方転移にして ペトラの避けみたくキャンセルで技が出るようにしてくれないか・・・ 有用なのがJCと突進だけじゃ先が見えてる。当身はリスク高いし。 869名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/31(土) 16 47 57 ID 7rxIxD1EO 868 空中でも出せる発生1Fの全身当て身で追撃コンボ有り、飛び道具も返せるんだから超有用。 当て身持ちなだけで読み合いが有利になっている場面はかなり多い。 これだけ優秀ならスカした時のリスク(技後硬直)は今よりもっとあってもいいくらいだと思う。 870名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/31(土) 17 18 53 ID KLmdHhs60 全身当身は確かに強いが発生1Fとか空中でも出せるとかは他もそうだから全然強みじゃないw 飛び道具を返せるから有用ってのもわからん。 遠距離ならともかく一緒に飛び込まれたら2Eとかの方がよほど役立つし。 そもそもアンジェリアは体力低いんだからフルコンもらうリスクで十分だろ。 880名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 00 24 14 ID DKfRoNos0 869 当身発生1はカムイ。アンジェリアのは遅くて相殺戦時すかるよ。 907名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 19 58 42 ID 4labmUoo0 アンジェ ・突撃 方向転換には相殺判定なし、頼子の空中C突進と同じく着地までつぎの突撃が不可能に 123方向転換で着地した場合には、着地硬直を追加、ガードされた場合には硬直差で3F攻撃が確定 ・あの流れ星にお願いを! 抱きしめたいよマーリン! が当らないと派生できない 952名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 01 08 46 ID TMe972Lw0 907 アンジェリア突撃空中版の後空中版は今の時点ですでに出せないし 123方向転換着地は既に深刻な隙があるし、 追加しようとしまいと反撃確定な超マーリンに云々言っていたりと、着目点が大分おかしい。 156 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/18(水) 12 08 14 ID 42CYyo32O アンジェリアのJCと突撃弱体化していいから まともな下段ともう一つくらい攻撃技ください…
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・キャラクター概要 前作「アルカナハート」のボスキャラクター「ミルドレッド・アヴァロン」の実の双子の姉。 7年前、自らの意志で人間界から聖霊界に飛び込み聖霊となり、以後、歳をとっていない。 基本的に明朗快活、自己中心的。 自分の考えを他人の指摘で曲げることはない。その上、気分屋。 どんな些細なことでも、あくまでも自分で決めたことを最後まで貫き通す固い意志の持ち主。 退屈が嫌いで 独り言がやや多く、良く喋る。 面白いことが大好きで、聖霊界に迷い込んでからは、大冒険の日々を送っているが、 結果として生き別れになってしまった妹のミルドレッドのことをいつも気にしていた。 片手に持っているのは、聖霊界で出会った魔術師マーリン(特技:よく当たる占い)。 ・PROFILE 国籍 イギリス 現住所 聖霊界 誕生日 9月13日(世界の法の日) 年齢 永遠の10歳 身長 110cm 体重 16kg スリーサイズ 54 / 48 / 55 血液型 A型 所属 エレメンタリースクール第四学年 得意科目 知らないことを学ぶのは好き 苦手科目 でも学校の勉強は嫌い 格闘スタイル 人を超えた存在に勝てるわけないだろバーカ♪ CV 仙台 エリ
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前々作「アルカナハート」で高次の存在となったミルドレッドは、次元の歪みの収束とともに聖霊界へ呑み込まれる。 聖霊界で新たな力を得たミルドレッドは完全なアルカナとなり、七年前に生き別れた実の姉アンジェリアと再会する。 相変わらずのアンジェリアの強引さに苦笑しながらも守護聖霊となって行動を共にすることになる。 みるどれっどさんじゅうななさい。 飛び道具、割り込み技が揃っており、各技の性能も優秀。 バーストの回復時間がかなり遅いという欠点があるが、EF中の技性能向上がすごいので、 とりあえずEF発動してアルカナ技撃ちまくるという使い方をしていくのもいい。 使えば使うほど便利さが分かる良アルカナ。 なお、2Pカラーは存在しない。 また、2から一部技が削除をくらっている(一部モードのボスは普通に使用) 分類 名称 効果 属性効果 ラスターフォース 最大タメ版ヒットorガード時、ミルドレッドが追撃する。EF中は発動しない その他属性効果 ライトヴェロシティ ハイジャンプの高度上昇 EF発動中の効果 エンジェリックハイロゥ ミルドレッドが出現し、アルカナ技をかわりに出すようになる。ラスターフォースが必殺技になる 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 ノーブルフォトン ☆ +E ジャッジメントレイ ☆ +E ロイヤルオプティクス ☆ +E ラスターフォース ☆ 【エクステンドフォース中】+E 超必殺技 セレスティアルゲート ☆ +E インペリアルディビジョン ☆ +E アルカナブレイズ ディヴァインブレス + A+B+C ☆属性効果 ラスターフォース 最大タメE攻撃ヒット時に、ミルドレッドがキックで追撃してくれる。 実質最大タメE攻撃がガード不可となる。 EF中にはラスターフォースがアルカナ技として独立するため、最大タメE攻撃を当てても発動しなくなる。 ライトヴェロシティ ハイジャンプの高度が上がる。 ただし、ハイジャンプ移行に通常よりも若干時間がかかるようになる。 ☆エクステンドフォース効果 エンジェリックハイロゥ 自キャラの背後にミルドレッドが追尾するようになり(空中には付いてこない)、 アルカナ技を代わりに出してくれる。 それに伴い、全アルカナ技の発生が劇的に加速し、発生保障まで付くようになる。 また、ラスターフォースが独立した技としてコマンドで出せるようになる。 背後のミルドレッドは何らかの攻撃を受けると消えてしまう。 その場合、一定時間(115フレ)アルカナ技が使用不可能になる。 ☆必殺技解説 ノーブルフォトン 相手を若干追尾する光の弾を発射。空中可。 光の弾は相手に着弾すると爆発する。 発生は遅いが出てしまえば強く、ヒットした場合は受身不能時間が長いので地上技やNHで拾って追撃が可能。 EF時は発生12フレと一気に早くなり、連続技、連携、固めに大活躍。 発生保障もつくので、相打ち狙いで出して相打ちしたら追撃入れる、なんて使い方もできるようになる。 ちなみに、EF中はミルドレッドから弾が発射されるようになるため軌道の変化に注意。 発射位置が高くなるため、近距離でしゃがんでいる相手にはほぼ当たらなくなる。 特に背の低いキャラ(リーゼ、このは、アンジェ)を使用している場合はかなりの違いが出てくる。 また、EF中のミルドは空中には付いてこないという仕様から、空中でコマンドを 入力しても地上から弾が発射されることを覚えておこう。 ジャッジメントレイ 相手の移動先をサーチしてピンポイントレーザーで攻撃。空中可。 相手の現在地ではないことに注意。 自身と相手の位置関係に関わらず攻撃ができるのでかなり便利。 なお、こちらはEF時であっても発生速度が劇的に変わるわけではない。 ただし発生保障は付くので、その時間差を利用して相打ち対空に使うことができる。 相手突っ込みに対して発射すると、相手のジャンプ攻撃を食らったのとほぼ同時にジャッジメントレイが当たる。 その後はこちらのほうが早く動き出すので地上技で拾ってエリアルという具合。 ロイヤルオプティクス 相手を光のわっかで吹っ飛ばす。空中可。 ダメージは高めだがあまり使われることは無い、むしろフォトンやゲートを出そうとして暴発することが多い困ったちゃん。 コマンドが後述のラスターフォースと被っているため、EF中は使用できない。 一応反射判定を持つが発生が遅いのでその用途で使われることはまずない。 ラスターフォース ミルドレッドが相手の背後に出現して思いっきり蹴り上げる。空中可。 EF中専用技。事前の挙動が分かりづらく、奇襲技として最適。 蹴り上げ後は受身不能時間が長いので、NHから追撃可能。 発生は少々遅いが、高高度からのJEキャンセルや、地上での5Eキャンセルなどから連続技にすることができる。 もちろんEF中お決まりの発生保障も付いているので相打ちOKで対空や暴れに出してもいい。 ☆超必殺技 セレスティアルゲート 自分の手前の地面から光の柱を出して攻撃。空中可。 そこそこの発生速度(14フレ)があるが、それ以上に発生保障が暗転後4フレと早く、相打ち狙いの割り込み技として優秀。 光の柱は縦方向に無限の射程があるため、上下の距離を無視して攻撃できるのもうれしい。 当たり方次第ではヒット後に追撃ができるほど隙が少なく、ダメージも高い。 横方向への射程の短さだけが難点だが、それを差し引いてもかなり便利な技。 EF中はさらに性能が強化され、発生5フレ、1フレ目から発生保障あり、とぶっとんだ性能になる。 インペリアルディビジョン 強化版ジャッジメントレイ。空中可。 ジャッジメントレイを3連続で発射する。主に削りや牽制、攻めの布石として利用される。 発生56フレ。空中版のほうが隙が少ないので、出すなら空中で出そう。 ノーブルフォトンと同様、こちらもEF中の強化っぷりがはんぱない。 EF中は発生12フレに加速。ジャッジメントレイを6連発するようになる。 発生保障もつき、割り込み、固め、連続技と用途が一気に広がる。 近距離でEF発動からディビジョン>E最大タメはお決まりかつ強力な連携。 また有利時間が花カナの八重紅彼岸に匹敵するほど長いので、自己強化系の技を安全に付ける布石にも使える。 ☆アルカナブレイズ ディヴァインブレス 準備動作完了後、ミルドレッドが空中に舞い上がり極太レーザーで攻撃する。 レーザーは相手の位置を追尾して発射される。 発生までに少々時間がかかるが、演出開始後は0フレで相手の位置に攻撃判定が出る。すなわち暗転中にガードしていないと確定。 初段空ガ不可だと思われていることが多いが実際には暗転後0Fなため空中ではガードモーションが取れないだけで空ガ不可属性はない。 トレモで剣のデスマッチや小糸・小唄でガードさせてからブレイズするとよくわかる。 また、微妙にバグがあり、たまに(ラスボスに使ったときはほぼ確実に)不発する。ミルドさん勘弁してください。 セリフ 分類 名称 セリフ 被ダメージ 「くっ…!」 「バカな!」 最大タメ5E ラスターフォース 「ハッ!」 最大タメ2E 「ダァッ!」 必殺技 ノーブルフォトン 「罰を与えよう……」 ジャッジメントレイ 「消し飛べ……」 ラスターフォース 「ふっ!ダァッ!」 超必殺技 セレスティアルゲート 「贖罪せよ……貴様の命で!」 インペリアルディヴィジョン 「あがけ!苦しめ!絶望しろ!」 アルカナブレイズ ディヴァインブレス 「新たなる世界の為に、神の息吹を受けよ!」 (発動後) 「これが人を超えた存在だ!」 ※被ダメージのセリフはEF中にKOされた時にも発する ※ブレイズ発動後のセリフはトレーニングモード中でしか聴けない仕様 .